Registro das aprendizagens da turma do 2º semestre do Curso Técnico em Informática da EMEB Dr Liberato Salzano Vieira da Cunha - Porto Alegre/RS/Brasil
segunda-feira, 22 de outubro de 2012
terça-feira, 16 de outubro de 2012
segunda-feira, 15 de outubro de 2012
Aula de 15 de outubro
Olá pessoal!
Temos algumas tarefas hoje!
Temos algumas tarefas hoje!
ATIVIDADE 1 - A primeira delas é publicar no blogue da Gincana Solidária os vídeos e fotos da Feira Regional e do Show de Talentos que tivemos na escola. Distribuam os vídeos e publiquem, tem que postar direitinho identificando cada tarefa. Vocês podem olhar o ordenamento das tarefas clicando AQUI
ATIVIDADE 2 - Leitura e resumo das postagens de nome "Projetando o site do Liberato - um pouco de teoria". Notem que este tema está dividido em seis partes. Vocês deverão escolher um dos temas e realizar a leitura e o resumo. Não poderão escolher o mesmo tema. Cada postagem deverá ser feita por um aluno diferente, somente na parte 6 em que os textos não estão escritos na postagem e sim há links para dois tutoriais. O tutorial Cores deve ser feito por um aluno e o tutorial Linguagem Visual deve ser dividido entre três alunos. Qualquer dúvida, me procurem no Laboratório 1.
Projetando o site do Liberato: um pouco de teoria... PARTE 5
O que está sendo publicado aqui foi retirado do seguinte material: Etapa 1- FundamentosMódulo 4 - Design e Usabilidade - Formação Continuada Midías na Educação Mídia Informática, disponível em: http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo4/tutoriais/fundamentos/fundamentos.pdf
ADAPTABILIDADE
Este critério é relacionado ao fato
de que podemos fazer as mesmas tarefas de diferentes formas. Pode-se, por
exemplo, imprimir um arquivo teclando “Ctrl+P”, ou clicando no ícone de
impressora disponível da interface, ou ainda, abrir um menu de opções onde
existe o comando “Imprimir”. Quando um software permite isso, está
possibilitando aos usuários de diferentes níveis de experiência a
“customização” ou “personalização” da interface.
GESTÃO
DE ERROS
A interface deve prever alertas aos
usuários, quando estes entram com dados inadequados. Por exemplo, para um campo
de data de aniversário que somente aceita números e ocorre de o mês ser
digitado com palavras, o software deve avisar que somente é permitido
caractere numérico. Este requisito é mais relacionado a interações com grande
entrada de dados. No entanto, vários editores de texto utilizam este artifício,
quando sublinham uma palavra incorreta e perguntam se você quer corrigí-la.
HOMOGENEIDADE/COERÊNCIA
A homogeneidade é uma característica
relacionada à identidade visual, textual e de estilo de navegação, que são
percebidos quando temos interfaces que apresentam determinado padrão estético.
Uma maneira fácil de identificar este padrão é quando vamos “fechar uma janela”
no Windows e sempre encontramos o ícone com um “X” no canto direito superior da
janela. Assim, o posicionamento dos ícones, barras de ferramentas, utilização
de cores no fundo de tela e demais áreas, devem obedecer a um padrão mínimo
para que o usuário se oriente, execute mais rápido suas ações e não tenha a
impressão de que, de uma hora para outra, tudo mudou e “parece” que está em
outro software.
SIGNIFICADO
DOS CÓDIGOS
Aqui entramos numa área importante
de comunicação visual. Se você vai fazer uma interface para quem está
acostumado a pintar, então as ilustrações de pincéis, palhetas de tintas ou
degradês, usadas em ícones de um editor de imagem, vão ser bem significativas e
representar claramente a ação a ser executada quando o ícone for clicado.
Quanto mais universal for o significado das figuras utilizadas para formar a
interface, mais abrangente será o público a ser atingido. É claro que, nestes
casos, temos que observar bem a especificidade dos perfis dos usuários a serem
atendidos, principalmente quanto à cultura e aspectos histórico-sociais que
identificam seu universo de significados conhecidos.
COMPATIBILIDADE
Quando estamos digitando um texto e
podemos visualizar como ele ficará na impressão, estamos utilizando um tipo de
compatibilidade que é a de formato. Significa que o que vemos na tela está
compatível ou correspondente com o que sairá na impressora. Outra forma de
compatibilidade importante é que seja respeitada a maneira com que o usuário
está acostumado a realizar uma tarefa. Significa que, se você está acostumado a
criar suas aulas com textos, imagens, colagens e esboços quando o faz sem
computador, então o seu software ideal será aquele que permita o uso de texto e
imagem simultaneamente. Logo, estamos compatibilizando a sua forma de fazer
aulas no papel com a forma de fazê-las no computador. A partir destes
conhecimentos sobre ergonomia e usabilidade, vamos começar a ver como podemos
dar solução aos problemas de projeto. Passaremos, no próximo módulo, a estudar
como as partes que compõem uma interface se organizam e quais as qualidades a
serem observadas em cada uma destas partes. Enfatizaremos a “Linguagem Visual”,
porque ela é predominante na interface humano-computador. Obviamente, as outras
formas de linguagem, como a verbal, são de fundamental importância, mas já
estamos mais acostumados a produzí-las. No entanto, você vai ver que é possível
traçar um paralelo entre as diferentes linguagens e utilizá-las de forma clara
e eficiente numa interface de alta qualidade.
Projetando o site do Liberato: um pouco de teoria... PARTE 4
O que está sendo publicado aqui foi retirado do seguinte material: Etapa 1- FundamentosMódulo 4 - Design e Usabilidade - Formação Continuada Midías na Educação Mídia Informática, disponível em: http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo4/tutoriais/fundamentos/fundamentos.pdf
Qualidades ergonômicas de uma interface
As qualidades ergonômicas são tanto
da interface quanto do software em si. Esta definição é importante porque o “programa”
e a “interface” são componentes de um mesmo produto. Imagine que, para
todos os comandos ou cliques que você aciona na interface, há uma programação
equivalente que permite uma resposta à sua ação. Então a pergunta é:
por onde começar um projeto que
seja realmente ergonômico? Pela interface, pois é através dela que um programador vai entender as suas
necessidades com relação a um produto.
Oito critérios gerais para o
sucesso de uma interface com base em estudos de Scapain e Bastien do INRIA:
A
CONDUÇÃO
Um software ergonômico é como um
tutor que ajuda o usuário na interação com o computador. Ele apresenta uma
série de mensagens úteis para que o usuário sinta-se seguro em interagir. Estas
mensagens aparecem em forma de alertas, rótulos, pequenos textos que
ocorrem no momento e local exatos, isto é, aparecem quando necessários. Eles possibilitam
que:
·O usuário se localize
no software; isto significa que na interação com um jogo com etapas
a vencer, por exemplo, a interface lhe demonstre em que etapa você se encontra.
·O usuário conheça
as ações e suas conseqüências. No exemplo do jogo, se a ação do usuário for
de retornar para a etapa anterior, então ele pode perder a pontuação já
alcançada. Um outro bom exemplo é quando você vai salvar um arquivo no seu computador
com um nome e localização iguais a de outro arquivo já existente, e o
computador lhe avisa que você perderá os dados salvos anteriormente.
·Quando
necessário que o usuário consiga obter informações complementares para orientar
sua interação. É o caso da “ajuda”, que serve como um pequeno manual de como
realizar as tarefas do software. É muito importante para objetos de
aprendizagem que servem a diferentes públicos, pois cada um possui habilidades
e tempo de experiência diferentes com computadores. Para usuários novatos, os
recursos de ajuda devem ser bem disponíveis. Estes recursos devem ser
extremamente simples, didáticos e visuais (uma boa forma de ajuda são as
animações de “como fazer”), pois devem sanar dúvidas e exigir baixo esforço
cognitivo, já que o usuário o acessa justamente em momento de dúvida e
provável impaciência.
CARGA DE TRABALHO
Imagine se todas as vezes que você
precisasse acessar seu e-mail, tivesse que preencher novamente seu cadastro.
Seria muito desagradável, mas com os dados armazenados no provedor, basta
inserir o nome de usuário e senha.
Formalmente, podemos dizer que um
software ergonômico permite fácil aprendizado porque sua interface e estrutura
permitem que o usuário aprenda rapidamente como utilizá-lo, diminuindo a
quantidade de falhas na interação e sobrecarga cognitiva. Quanto maior a carga
de trabalho cognitivo do usuário, maior a possibilidade de cometer erros. Neste
sentido, a divisão de tarefas entre o usuário e o software é de
importância fundamental. Então, quando estiver projetando um produto, é
importante evitar que o usuário tenha de fazer o que o software pode
fazer. Assim a carga cognitiva durante a navegação é diminuída, priorizando,
para o usuário, o foco nas tarefas de aprendizado do conteúdo. Quando entramos
no critério de carga de trabalho, passamos a definir o que é um software econômico,
porque é conciso, apresentando apenas o essencial, diminuindo a carga informacional
e a quantidade de ações para obter o resultado.
CONTROLE
EXPLÍCITO
Este critério diz que o software
deve ser “obediente” e que o usuário deve ter total controle sobre ele. Imagine
o contrário, um usuário tentando mudar para outra página na internet e a página
em que ele se encontra não permite isso. É necessário que o usuário consiga
decidir e concretizar as ações no decorrer da interação. O usuário deve
sentir-se sempre no controle da interação.
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