segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Projetando o site do Liberato: um pouco de teoria... PARTE 4


O que está sendo publicado aqui foi retirado do seguinte material: Etapa 1- FundamentosMódulo 4 - Design e Usabilidade - Formação Continuada Midías na Educação Mídia Informática, disponível em: http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo4/tutoriais/fundamentos/fundamentos.pdf

 Qualidades ergonômicas de uma interface

As qualidades ergonômicas são tanto da interface quanto do software em si. Esta definição é importante porque o “programa” e a “interface” são componentes de um mesmo produto. Imagine que, para todos os comandos ou cliques que você aciona na interface, há uma programação equivalente que permite uma resposta à sua ação. Então a pergunta é:
por onde começar um projeto que seja realmente ergonômico? Pela interface, pois é através dela que um programador vai entender as suas necessidades com relação a um produto.

Oito critérios gerais para o sucesso de uma interface com base em estudos de Scapain e Bastien do INRIA:

A CONDUÇÃO
Um software ergonômico é como um tutor que ajuda o usuário na interação com o computador. Ele apresenta uma série de mensagens úteis para que o usuário sinta-se seguro em interagir. Estas mensagens aparecem em forma de alertas, rótulos, pequenos textos que ocorrem no momento e local exatos, isto é, aparecem quando necessários. Eles possibilitam que:
·O usuário se localize no software; isto significa que na interação com um jogo com etapas a vencer, por exemplo, a interface lhe demonstre em que etapa você se encontra.
·O usuário conheça as ações e suas conseqüências. No exemplo do jogo, se a ação do usuário for de retornar para a etapa anterior, então ele pode perder a pontuação já alcançada. Um outro bom exemplo é quando você vai salvar um arquivo no seu computador com um nome e localização iguais a de outro arquivo já existente, e o computador lhe avisa que você perderá os dados salvos anteriormente.
·Quando necessário que o usuário consiga obter informações complementares para orientar sua interação. É o caso da “ajuda”, que serve como um pequeno manual de como realizar as tarefas do software. É muito importante para objetos de aprendizagem que servem a diferentes públicos, pois cada um possui habilidades e tempo de experiência diferentes com computadores. Para usuários novatos, os recursos de ajuda devem ser bem disponíveis. Estes recursos devem ser extremamente simples, didáticos e visuais (uma boa forma de ajuda são as animações de “como fazer”), pois devem sanar dúvidas e exigir baixo esforço cognitivo, já que o usuário o acessa justamente em momento de dúvida e provável impaciência.

CARGA DE TRABALHO
Imagine se todas as vezes que você precisasse acessar seu e-mail, tivesse que preencher novamente seu cadastro. Seria muito desagradável, mas com os dados armazenados no provedor, basta inserir o nome de usuário e senha.
Formalmente, podemos dizer que um software ergonômico permite fácil aprendizado porque sua interface e estrutura permitem que o usuário aprenda rapidamente como utilizá-lo, diminuindo a quantidade de falhas na interação e sobrecarga cognitiva. Quanto maior a carga de trabalho cognitivo do usuário, maior a possibilidade de cometer erros. Neste sentido, a divisão de tarefas entre o usuário e o software é de importância fundamental. Então, quando estiver projetando um produto, é importante evitar que o usuário tenha de fazer o que o software pode fazer. Assim a carga cognitiva durante a navegação é diminuída, priorizando, para o usuário, o foco nas tarefas de aprendizado do conteúdo. Quando entramos no critério de carga de trabalho, passamos a definir o que é um software econômico, porque é conciso, apresentando apenas o essencial, diminuindo a carga informacional e a quantidade de ações para obter o resultado.


CONTROLE EXPLÍCITO
Este critério diz que o software deve ser “obediente” e que o usuário deve ter total controle sobre ele. Imagine o contrário, um usuário tentando mudar para outra página na internet e a página em que ele se encontra não permite isso. É necessário que o usuário consiga decidir e concretizar as ações no decorrer da interação. O usuário deve sentir-se sempre no controle da interação.

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