O que está sendo publicado aqui foi retirado do seguinte material: Etapa 1- FundamentosMódulo 4 - Design e Usabilidade - Formação Continuada Midías na Educação Mídia Informática, disponível em: http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo4/tutoriais/fundamentos/fundamentos.pdf
Qualidades ergonômicas de uma interface
As qualidades ergonômicas são tanto
da interface quanto do software em si. Esta definição é importante porque o “programa”
e a “interface” são componentes de um mesmo produto. Imagine que, para
todos os comandos ou cliques que você aciona na interface, há uma programação
equivalente que permite uma resposta à sua ação. Então a pergunta é:
por onde começar um projeto que
seja realmente ergonômico? Pela interface, pois é através dela que um programador vai entender as suas
necessidades com relação a um produto.
Oito critérios gerais para o
sucesso de uma interface com base em estudos de Scapain e Bastien do INRIA:
A
CONDUÇÃO
Um software ergonômico é como um
tutor que ajuda o usuário na interação com o computador. Ele apresenta uma
série de mensagens úteis para que o usuário sinta-se seguro em interagir. Estas
mensagens aparecem em forma de alertas, rótulos, pequenos textos que
ocorrem no momento e local exatos, isto é, aparecem quando necessários. Eles possibilitam
que:
·O usuário se localize
no software; isto significa que na interação com um jogo com etapas
a vencer, por exemplo, a interface lhe demonstre em que etapa você se encontra.
·O usuário conheça
as ações e suas conseqüências. No exemplo do jogo, se a ação do usuário for
de retornar para a etapa anterior, então ele pode perder a pontuação já
alcançada. Um outro bom exemplo é quando você vai salvar um arquivo no seu computador
com um nome e localização iguais a de outro arquivo já existente, e o
computador lhe avisa que você perderá os dados salvos anteriormente.
·Quando
necessário que o usuário consiga obter informações complementares para orientar
sua interação. É o caso da “ajuda”, que serve como um pequeno manual de como
realizar as tarefas do software. É muito importante para objetos de
aprendizagem que servem a diferentes públicos, pois cada um possui habilidades
e tempo de experiência diferentes com computadores. Para usuários novatos, os
recursos de ajuda devem ser bem disponíveis. Estes recursos devem ser
extremamente simples, didáticos e visuais (uma boa forma de ajuda são as
animações de “como fazer”), pois devem sanar dúvidas e exigir baixo esforço
cognitivo, já que o usuário o acessa justamente em momento de dúvida e
provável impaciência.
CARGA DE TRABALHO
Imagine se todas as vezes que você
precisasse acessar seu e-mail, tivesse que preencher novamente seu cadastro.
Seria muito desagradável, mas com os dados armazenados no provedor, basta
inserir o nome de usuário e senha.
Formalmente, podemos dizer que um
software ergonômico permite fácil aprendizado porque sua interface e estrutura
permitem que o usuário aprenda rapidamente como utilizá-lo, diminuindo a
quantidade de falhas na interação e sobrecarga cognitiva. Quanto maior a carga
de trabalho cognitivo do usuário, maior a possibilidade de cometer erros. Neste
sentido, a divisão de tarefas entre o usuário e o software é de
importância fundamental. Então, quando estiver projetando um produto, é
importante evitar que o usuário tenha de fazer o que o software pode
fazer. Assim a carga cognitiva durante a navegação é diminuída, priorizando,
para o usuário, o foco nas tarefas de aprendizado do conteúdo. Quando entramos
no critério de carga de trabalho, passamos a definir o que é um software econômico,
porque é conciso, apresentando apenas o essencial, diminuindo a carga informacional
e a quantidade de ações para obter o resultado.
CONTROLE
EXPLÍCITO
Este critério diz que o software
deve ser “obediente” e que o usuário deve ter total controle sobre ele. Imagine
o contrário, um usuário tentando mudar para outra página na internet e a página
em que ele se encontra não permite isso. É necessário que o usuário consiga
decidir e concretizar as ações no decorrer da interação. O usuário deve
sentir-se sempre no controle da interação.
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