O que está sendo publicado aqui foi
retirado do seguinte material: Etapa 1- FundamentosMódulo 4 - Design e
Usabilidade - Formação Continuada Midías na Educação Mídia Informática,
disponível em: http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo4/tutoriais/fundamentos/fundamentos.pdf
ERGONOMIA E USABILIDADE
No aspecto
mais técnico, é incluído, na ergonomia, o conceito de usabilidade. A usabilidade
é uma abordagem importante na análise ergonômica, no caso de análise de requisitos
que dizem respeito ao uso (ação do usuário) e utilidade (propriedades da ferramenta
pertinentes ao trabalho). Deve ser vista como regra no contexto de um projeto caracterizado
como ergonômico. Portanto, a usabilidade não deve ser confundida com a ergonomia,
pois a ergonomia é uma disciplina que contém ferramentas cognitivas (técnicas analíticas,
projetivas e abordagens) e utiliza-se da usabilidade como conjunto de conhecimento,
regras e normas para análise e validação de requisitos relacionados ao uso de uma
interface. Há outros requisitos, como os
estéticos, por exemplo, que não são necessariamente abordados no contexto da usabilidade;
costumam ter referência pela ergonomia e principalmente pelo design gráfico.
Conceitualmente,
a usabilidade tem sido um termo de compreensão comum e de concordância entre
designers, ergonomistas e
desenvolvedores de objetos
de aprendizagem, quanto a ser uma meta indispensável a um sistema
interativo. É vista, de modo geral, como
a propriedade que os produtos têm
de serem
fáceis de usar e aprender. Ela é aplicada aos produtos, por isso é uma
característica passível de medida e formalização quanto a requisitos e
formas de análise. As definições e elementos da usabilidade esclarecem para
o designer os pontos-chave a serem observados. Para efeito de definição de
conceitos a serem utilizados neste texto, apresentar-se-ão abaixo as definições
de termos a partir da NBR (9241-11:2002, p.2) de referência:
Ø
Usabilidade:
medida na qual
um produto pode
ser usado por
usuários específicos para alcançar
objetivos específicos com
eficiência, eficácia e satisfação em um contexto específico de uso.
Ø
Eficácia: acurácia e completude com as quais
usuários alcançam objetivos específicos.
Ø
Eficiência:
recursos gastos em relação à
acurácia e abrangência com as quais usuários atingem objetivos.
Ø
Satisfação: ausência de desconforto e presença
de atitudes positivas para com o uso de um produto.
Ø
Contexto de uso: usuários, tarefas e
equipamentos (hardware, software e materiais), e ambiente físico e
social no qual o produto é usado.
Ø
Sistema de trabalho: sistema composto de
usuários, equipamentos, tarefas e o
ambiente físico e social
com o propósito de alcançar objetivos
específicos.
Ø
Usuário: pessoa que interage
com o produto.
Ø
Objetivo:
resultado pretendido.
Ø
Tarefa:
conjunto de ações necessárias para alcançar um objetivo.
Ø
Produto: parte do equipamento (hardware,
software e materiais) para o qual a usabilidade é especificada ou avaliada.
Ø
Medida: valor
resultante da medição e o processo usado para obter tal valor.
Estes
conceitos são componentes de uma estrutura que permite medir e especificar a usabilidade
a partir da identificação dos objetivos e decomposição da eficácia, eficiência
e satisfação, e os
componentes do contexto
de uso em
subcomponentes com atributos mensuráveis e verificáveis. A
figura a seguir está representando o relacionamento entre os componentes da
usabilidade:
Observa-se
que, para especificar ou medir a usabilidade,
faz-se necessário saber:
Ø
quais os objetivos pretendidos com o produto?
Ø
qual
a descrição dos
componentes do contexto
de uso, com
detalhes suficientes para
representar os aspectos
relevantes do contexto, como condições de uso de um jogo, tipo de
computador utilizado, local onde o usuário utiliza a interface, condições
físicas, ambiente, iluminação,
etc.?
Ø
quais os
valores reais ou
desejados de medidas de
eficácia, eficiência e satisfação no uso do produto? Esses valores
podem ser objetivos ou subjetivos, de acordo com o contexto, o produto e a
possibilidade de resposta do usuário em ensaio de usabilidade. Podem ser
obtidos por observação do usuário enquanto utiliza o produto ou entrevista
direta e observação dos resultados da ação do usuário junto à interface.
Outra forma
de identificar as
qualidades relativas à
usabilidade de um
produto interativo, como os
utilizados na nossa
área, é observar
as qualidades ergonômicas propostas pelo Instituto Nacional de Pesquisa em Informática e Automação, o INRIA
(Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique) da
França.
Nenhum comentário:
Postar um comentário