segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Projetando o site do Liberato: um pouco de teoria... PARTE 3

O que está sendo publicado aqui foi retirado do seguinte material: Etapa 1- FundamentosMódulo 4 - Design e Usabilidade - Formação Continuada Midías na Educação Mídia Informática, disponível em: http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo4/tutoriais/fundamentos/fundamentos.pdf


ERGONOMIA E USABILIDADE
  
No aspecto mais técnico, é incluído, na ergonomia, o conceito de usabilidade. A usabilidade é uma abordagem importante na análise ergonômica, no caso de análise de requisitos que dizem respeito ao uso (ação do usuário) e utilidade (propriedades da ferramenta pertinentes ao trabalho). Deve ser vista como regra no contexto de um projeto caracterizado como ergonômico. Portanto, a usabilidade não deve ser confundida com a ergonomia, pois a ergonomia é uma disciplina que contém ferramentas cognitivas (técnicas analíticas, projetivas e abordagens) e utiliza-se da usabilidade como conjunto de conhecimento, regras e normas para análise e validação de requisitos relacionados ao uso de uma interface.  Há outros requisitos, como os estéticos, por exemplo, que não são necessariamente abordados no contexto da usabilidade; costumam ter referência pela ergonomia e principalmente pelo design gráfico.

Conceitualmente, a usabilidade tem sido um termo de compreensão comum e de concordância  entre  designers,  ergonomistas  e  desenvolvedores  de  objetos  de aprendizagem, quanto a ser uma meta indispensável a um sistema interativo. É vista, de modo geral,  como a propriedade que os produtos  têm de  serem  fáceis de usar e aprender. Ela é aplicada aos produtos, por isso é uma característica passível de medida e formalização quanto a  requisitos e  formas de análise. As definições e elementos da usabilidade esclarecem para o designer os pontos-chave a serem observados. Para efeito de definição de conceitos a serem utilizados neste texto, apresentar-se-ão abaixo as definições de termos a partir da  NBR  (9241-11:2002, p.2) de  referência:

Ø      Usabilidade:  medida  na  qual  um  produto  pode  ser  usado  por  usuários específicos  para  alcançar  objetivos  específicos  com  eficiência,  eficácia  e satisfação em um  contexto específico de uso.
Ø      Eficácia: acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos específicos.
Ø      Eficiência:  recursos gastos em  relação à acurácia e abrangência com as quais usuários atingem objetivos.
Ø      Satisfação: ausência de desconforto e presença de atitudes positivas para com o uso de um produto.
Ø      Contexto de uso: usuários, tarefas e equipamentos (hardware, software e materiais), e ambiente  físico e  social no qual o produto é usado.
Ø      Sistema de trabalho: sistema composto de usuários, equipamentos,  tarefas e o ambiente  físico e  social  com o propósito de alcançar objetivos  específicos.
Ø      Usuário: pessoa que  interage  com o produto.
Ø      Objetivo:  resultado pretendido.
Ø      Tarefa:  conjunto de ações necessárias para alcançar um objetivo.
Ø      Produto: parte do equipamento (hardware, software e materiais) para o qual a usabilidade é especificada ou avaliada.
Ø      Medida: valor  resultante da medição e o processo usado para obter  tal valor.

Estes conceitos são componentes de uma estrutura que permite medir e especificar a usabilidade a partir da identificação dos objetivos e decomposição da eficácia, eficiência e satisfação,  e  os  componentes  do  contexto  de  uso  em  subcomponentes  com  atributos mensuráveis e verificáveis. A figura a seguir está representando o relacionamento entre os componentes da usabilidade:

Observa-se que, para especificar ou medir a usabilidade,  faz-se necessário  saber:
Ø      quais os objetivos pretendidos  com o produto?
Ø      qual  a  descrição  dos  componentes  do  contexto  de  uso,  com  detalhes suficientes para  representar os aspectos  relevantes do contexto, como condições de uso de um jogo, tipo de computador utilizado, local onde o usuário utiliza a interface,  condições  físicas, ambiente,  iluminação, etc.?
Ø      quais os  valores  reais  ou  desejados  de medidas  de  eficácia,  eficiência  e satisfação no uso do produto? Esses valores podem ser objetivos ou subjetivos, de acordo com o contexto, o produto e a possibilidade de resposta do usuário em ensaio de usabilidade. Podem ser obtidos por observação do usuário enquanto utiliza o produto ou entrevista direta e observação dos resultados da ação do usuário junto à interface.

Outra  forma  de  identificar  as  qualidades  relativas  à  usabilidade  de  um  produto interativo,  como  os  utilizados  na  nossa  área,  é  observar  as  qualidades  ergonômicas propostas pelo  Instituto Nacional  de Pesquisa em  Informática e Automação, o  INRIA  (Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique) da França.

terça-feira, 9 de outubro de 2012

Projetando o site do Liberato: um pouco de teoria... PARTE 2

O que está sendo publicado aqui foi retirado do seguinte material: Etapa 1- FundamentosMódulo 4 - Design e Usabilidade - Formação Continuada Midías na Educação Mídia Informática, disponível em: http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo4/tutoriais/fundamentos/fundamentos.pdf


Parte 2 - DESIGN E ERGONOMIA

De modo geral, podemos dizer que design é todo o processo de projeto de um produto. Tudo que fazemos para preparar uma aula é um design da aula, isto é, um projeto que resulta num produto. Uma apostila, cartazes, sites, apresentações diversas, ilustrações, interfaces, um plano de aula, são produtos de um design pedagógico. Então, por definição, podemos dizer que design é todo o processo lógico e criativo desenvolvido para elaboração, execução e instalação de um produto. O design sempre lida com três tipos de conhecimentos básicos: sobre o usuário (ser humano), sobre os meios utilizados para a realização de uma
tarefa (tecnologias, máquinas e métodos) e sobre o contexto sócio-cultural do meio no qual o usuário vá realizar a tarefa. Assim, existem algumas questões importantes a serem levantadas. 

Então, quando estamos projetando a interface para um objeto de aprendizado, estamos projetando o trabalho - e é claro que queremos que este trabalho seja confortável, fácil de realizar e que atinja seus objetivos.

segunda-feira, 8 de outubro de 2012

Projetando o site do Liberato: um pouco de teoria...PARTE 1

Olá queridos alunos, segue o resumo de um material bem bom que tive no meu curso de especialização em Mídias na Educação que irá vos ajudá-los no nosso projeto de site. 

O que está sendo publicado aqui foi retirado do seguinte material: Etapa 1- FundamentosMódulo 4 - Design e Usabilidade - Formação Continuada Midías na Educação Mídia Informática, disponível em: http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo4/tutoriais/fundamentos/fundamentos.pdf

Parte 1 - INTERFACES

Você já se imaginou usando o computador sem teclado? Realmente,  seria muito  difícil  escrever  e  usar  os  softwares.  Para  permitir  nossa comunicação com os equipamentos informatizados, ou uso destes equipamentos para nos comunicarmos  com  outras  pessoas,  os  designers  desenvolveram  'interfaces',  como  o teclado, o mouse, o vídeo, que são nossos 'mediadores'. Da mesma forma, numa televisão ou  outros  aparelhos  eletrônicos,  as  interfaces  permitem  ligar  e  desligar,  regular intensidades, como de volume, luz, contraste, entre outros.
Até agora falamos de interfaces táteis, como botões que apertamos com os dedos; isso é bem simples, mas é muito importante para definir esse tipo de interface. Por outro lado, temos interfaces como a sonora e a visual. O som que o computador faz quando é ligado ou desligado é uma interface sonora; tudo o que você vê na tela enquanto está navegando na internet, por exemplo, é interface gráfica. Se o computador emitisse cheiro, então teríamos uma interface olfativa e assim por diante. Então, quando estamos falando de design de interface, consideramos todas estas formas de mediadores num contexto que chamamos Interface Humano-Computador ou IHC.


A comunicação interativa entre o computador e o usuário

Quando estamos interagindo com a interface do nosso computador, quase sempre estamos fazendo uma atividade para ter um resultado previamente estabelecido. Este resultado pode ser a solução de uma equação, a resposta de uma escolha em um jogo ou simplesmente a redação de um texto. Nestas atividades, existe interatividade entre o computador e o usuário, envolvendo alguns processos específicos.



No computador podemos ver a ativação como sendo a recepção do clique de um mouse; o processamento, como o que o programa faz a partir do clique; a codificação, como organização da informação que será emitida no vídeo, na forma da mudança de uma janela ou na caixa de som, emitindo música, por exemplo. Já para o usuário, estaremos nos envolvendo com os sistemas perceptivos humanos. Quando recebemos uma informação visual pela tela do computador, a recepção é feita pelo aparelho visual; a decodificação é um processo mental relacionado ao reconhecimento da imagem; a significação é o que permite a compreensão; a açãoé fruto da decisão tomada para continuar a interatividade.




domingo, 23 de setembro de 2012

Favicon

O Thiago Bertelli que iniciou colocando um favicon em seu blogue, daí então fomos ver o que é isso e virou uma tarefa da aula colocar nos blogues um. Bem, caros alunos, coloquei um favicon temporário no blogue da turma, e tenho uma proposta/desafio para vocês!

Mas antes um pouco de teoria:

Na Wikipedia, o artigo define favicons como pequenas imagens no formato .ico com cerca de 16x16 pixels que ficam guardados em um site para visualização pelo navegador. Também informa que a palavra deriva de outras duas: FAVorito ÍCONe.Veja o artigo completo clicando na palavra Wikipedia do início deste parágrafo.

Achei um site bacana para criação ou transformação de imagens em favicon, através deste foi que adicionei o favicon a este blogue. Trata-se do favicon.ico Generator, disponível em: <http://www.favicon.cc/>. Está em inglês, mas é bem intuitivo para quem não domina o idioma. Permite a criação de favicon, importação de imagens para o formato .ico ou simplesmente a escolha de um favicon disponível na página.

Eu importei uma imagem que tinha armazenado em meu computador, seguem os passos:
Tela de Importação de Imagem do Favicon.ico Generator



  1. Clicar em Import Image
  2. Selecionar o arquivo armazenado em algum local do seu computador
  3. Clicar em Upload 
 4. A imagem aparecerá ampliada e distorcida, não há problemas, mais abaixo é possível visualizar como ficou o seu favicon, então clique em download favicon
Tela de download do favicon no Favicon.ico Generator

5. Com o favicon armazenado em sua máquina é só abrir o seu blogue, ir até o painel, clicar em layout e na área destinada ao favicon, inserir o seu.


segunda-feira, 10 de setembro de 2012

Inserindo avatar animado no blogue

Gostaram do Voki? Segue então o passo a passo para a publicação dos avatares de vocês no blogue:

Acessar o site http://www.voki.com/

Logar-se, inserindo seu endereço de e-mail e senha.

Criar o avatar ao seu gosto (aparência e texto que falará)

Clicar em Publish e definir um nome


Clicar na aba My Voki 





Clicar no avatar salvo
Clicar em Publish you Voki



 Copiar o código e no layout do seu blogue, adicionar um novo gadget do tipo HTML/JavaScript e então colar o código e salvar.

sábado, 1 de setembro de 2012

Aprendendo através da web! Alguns cursos disponíveis

Gerenciando seu tempo e com muita disciplina, podemos encontrar bons cursos. Segue um vídeo interessante que eu armazenei em meu Delicious!